Az eredményjelző
Ezt a képernyőt látod a meccs alatt. Úgy van megtervezve, hogy egy pillantásból leolvasható legyen karnyújtásnyira, napsütésben, kifulladva.
Az állás fölötti sor
A pontjelző tetején egy kicsi, halvány sor van. Alapból csak a pulzus áll benne, ha van mérés — de megkérheted, hogy mondjon mást is: Beállítások → Az állás fölött.
A sor egyszerre egy értéket mutat, és kétféle érték van: amit a tested csinál, és hogy hol tart a meccs időben.
| Amit bejelölhetsz | Fajta | Mit mutat |
|---|---|---|
| Kalória | test | Mennyit égettél eddig, a pulzusoddal felváltva |
| Idő | idő | Hány óra van |
| Meccsidő | idő | Mióta tart ez a meccs |
| Hátralévő pályaidő | idő | Mennyi van még a lefoglalt pályádból — klubfiók kell hozzá |
Ha egyiket sem jelölöd be, a sor a pulzuson kívül nem mond semmit, és nem is mozdul. Ha egy időt is bejelölsz, a sor ötmásodpercenként felváltva vált: pulzus, aztán egy idő, aztán megint a pulzus (vagy a kalória, ha azt is bejelölted), aztán a következő bejelölt idő.
Hogy miért egyszerre csak egy, és nem egymás mellett: a kettő nem fért ki az órán. A kerek kijelző teteje a legkeskenyebb része, és a 142 bpm · 10:38 PM egy sorban mindkét szélén lelógott — leginkább egy hosszú meccsen, amikor a már lejátszott szettek még feljebb tolják a sort. A felváltás miatt a pulzusod sosincs öt másodpercnél messzebb, akárhány időt jelölsz be.
Minden érték elárulja magáról, mi az, a szomszédja nélkül is: a pulzus és a kalória a mértékegységét viszi, minden idő a szimbólumát. Ha az óra hosszú szavú nyelvre van állítva, a pulzus kicsit kisebb betűvel is megjelenhet, hogy a mértékegysége a kijelzőn maradjon.
A pulzus nem pipa — egyszerűen ott van, ha van mérés. Hogy mit mérjen az óra, az az akkumulátor beállítás dolga, nem ezé a képernyőé.
Minden idő mellett ott egy kis szimbólum, mert mindhárom ugyanazt a helyet használja, és a számokból magukból nem derül ki, melyiket látod:
| Szimbólum | Mit jelent |
|---|---|
| óralap | a pontos idő |
| stopper | mióta tart a meccs |
| homokóra | mennyi van hátra a pályabérlésből |
A pontos időt a kezdő nulla is elárulja: az mindig kétjegyű órával áll (02:20), az eltelt idő soha (2:20). A szimbólumok azt a párt választják szét, amit ez a szabály nem tud: a meccsidő és a hátralévő pályaidő is időtartam, és az 1:07 lejátszott tenisz pontosan úgy néz ki, mint az 1:07 hátralévő pálya.
A pontos idő úgy áll ott, ahogy az órád írja. Ha az órád 12 órás beosztású, 2:40 de. jelenik meg és nem 02:40 — az app azt a beállítást követi, amit a csuklódon minden más is, és itt nincs mit állítanod. A de./du. jelölés nem dísz: 12 órás órán az óraszám már nincs nullával kiegészítve, tehát ez választja el a hajnali 2:40-et az 1:07-hez hasonló időtartamoktól. A jelölés nyelve az, amire az appot állítottad, nem az óra országa.
A hátralévő idő elmegy negatívba (-0:04), ha túlcsúsztál — a nullánál megállni pont azt hallgatná el, amit ilyenkor tudni akarsz. És ha bejelölöd, de foglalás nélkül játszol, egyszerűen kimarad a sorból: nem villog helyette üres hely.
Amit látsz
Felülről lefelé, a legkisebbtől a legnagyobbig:
| Elem | Mit jelent |
|---|---|
| Felül, apró számok | A már lejátszott szettek állása. Hosszú meccsen csak a legutóbbiak férnek ki, a korábbiak helyén … áll — az előzményekben mind megvan |
| Középen, nagyban | A jelenlegi game állása — ez a legnagyobb elem a képernyőn |
| A szám fölötti pötty | Mindig azt mondja, amit a hely nem: Adogató elöl módban hogy melyik szám vagy te, Mindig a te oldalad elöl módban hogy ki adogat |
| A nagy szám alatt | A jelenlegi szett game-állása |
| Legalul | Egyszerre csak egy: pont után pár másodpercig a visszavonás ajánlata, utána a ⇄ jel, ha térfélcsere jár (lent), utána hogy hány esély van és mire — ● ● ● Brék a tripla bréklabda, a pöttyök azon az oldalon, akié az esély |
A bal oldalon az adogató áll, tehát a két szám helyet cserél, amikor az adogatás. Így mondjuk az állást élőszóban, és ezért jelöli a pont azt, hogy melyik vagy te. Ha inkább mindkét játékosnak saját oldalt szeretnél, lásd: Melyik szám van elöl — a saját oldalad kiválasztásáról pedig: Bemelegítés.
Pont rögzítése
Három egyenrangú módja van, bármelyiket használhatod:
- Érintés: a képernyő bal fele = bal oldal pontja, jobb fele = jobb oldal pontja.
- Bezel (lünetta) jobbra: pont a te oldaladnak.
- Bezel balra: pont az ellenfélnek.
Egy határozott tekerés mindig pontosan egy pont, akármilyen gyorsan vagy nagyot fordítasz. Az oda-vissza billegtetés nem ad pontot.
Minden rögzített pontot rezgés jelez, és mind visszavonható — ezért nincs megerősítő kérdés.
Térfélcsere
Amikor jön a térfélcsere, az óra szól: a ⇄ jel a pontozó képernyő alján, saját színnel, és két rövid rezgés.
Jel és nem szó, szándékosan — egy pillantásra kell olvasni, kifulladva, és az alak gyorsabb a mondatnál. A képernyőolvasó továbbra is azt mondja: „Térfélcsere".
Pár másodperccel az azt kiváltó pont után érkezik — előbb a visszavonás ajánlata jön, mert esetleg épp azért nyúlsz —, és ott marad, amíg le nem megy a következő pont. Ennyi ideig tart az átsétálás, és ezért nem egy felvillanás, amit le lehet késni.
Nem kell hozzá játékot számolnod. A meccs minden páratlan játéka után cserélsz, tie-breakben ráadásul minden hat pont után. Ha egy szett páros számú játéknál ér véget, nem cserélsz rögtön: a csere a következő szett első játéka után jön. Ezt szokták elrontani, és épp ebben a leghasznosabb az óra.
Két rezgés, és semmi más nem rezeg kettőt. Egy pont egyetlen koppanás, a pályaidő-figyelmeztetés három hosszú lökés. Rezgő nélküli óra egyszerűen kiírja és csendben marad — semmi nincs csak a rezgésben.
A többi sportnak saját menetrendje van, és az óra ismeri őket:
| Sport | Mikor van csere |
|---|---|
| Asztalitenisz | minden játszma után, és az utolsó lehetséges játszmában 5 pontnál |
| Tollaslabda | minden játszma után, és a harmadikban 11-nél |
| Pickleball | minden játszma után, és a döntő játszmában 6-nál a 11-ből (8-nál a 15-ből) |
| Squash | soha — a két játékos egy pályán osztozik |
| Strandröplabda | szettenként minden 7 lejátszott pont után, a harmadikban 5-ként; szettek között soha |
| Teremröplabda | minden szett után, kivéve az utolsó előtt, és az utolsóban 8-nál |
A játszma közbeni cserét az óra akkor jelzi, amikor valamelyik fél elsőként eléri a számot; ha a másik fél egy ponttal később ér oda, az már nem második csere. Strandon a lejátszott pontok számítanak — a 4:3 a hetedik —, és sosem a szettet eldöntő pont.
Ki adogat a következő szettben (röplabda)
Strandröplabdában a második szettet az kezdi, aki az első sorsolást elvesztette, ha az adogatást választja, a harmadik előtt pedig új sorsolás dönt; teremben az utolsó szett előtt sorsolnak. Ezt szabály nem tudja megmondani, ezért az óra megkérdezi: amikor a szett véget ért és eltűnt a visszavonás lehetősége, a lábléc azt írja, Ki adogat?, és egyik oldal sincs adogatóként jelölve.
Úgy válaszolj, ahogy pontot adsz: koppints az adogató oldal képernyőfelére, vagy fordítsd felé a lünettát. Ez nem pont — az állás nem változik. Rossz oldalt választottál? Söpörj felfelé, és a kérdés visszajön. Ha nem foglalkozol vele, csak játszol, a labdamenet akkor is számít, és onnantól a labdamenet nyertese adogat, így egy pont után az óra újra jól mutatja.
Foci, kézilabda és kosárlabda
A számlálónak nincs létrája: koppints annak az oldalnak a felére, amelyik szerzett, vagy fordítsd a lünettát, és a szám nő — gólnál eggyel, kosárnál kettővel. Nincs adogatópötty és nincs térfélcsere.
Félidők, negyedek és a visszaszámláló. A bemelegítő képernyőn válaszd ki a formátumot: foci 2 × 45 perc (hosszabbítással), 2 × 30 vagy 2 × 20; kézilabda 2 × 30 (hosszabbítással) vagy 2 × 20; kosárlabda 4 × 10 vagy 4 × 12 (hosszabbítással) vagy 2 × 20. Az állás alatti kis szám visszaszámolja, mennyi van hátra a játékrészből — „12:34” —, és a ráadásidőben „+1:05” formában megy tovább. Nullánál az óra hármat rezeg röviden, egyszer. A játékrészt magától nem zárja le, mert a bíró órája számít: a Meccs-menü → Meccs befejezése → Játékrész vége zárja le. Utána szünet jön, és a kis szám a következő játékrészt mutatja; ugyanott a Következő játékrész indítja újra a visszaszámlálást, és egy gól is elindítja, ha előbb esik. Az utolsó játékrész után a meccsnek vége, az nyer, aki vezet. Ha a rendes játékidő végén egyenlő az állás, és a formátumban van hosszabbítás, a következő játékrész a hosszabbítás; ha a döntetlen az eredmény, fújd le inkább a Lefújás sorral. Az óra megállás nélkül jár — a kosárlabda minden sípszónál megálló óráját egy karóra nem látja.
Minden lista utolsó formátuma az óra nélküli számláló: nincsenek játékrészek, és az állás alatti kis szám a kezdés óta eltelt perc.
Ha a kosár nem kettes volt. Kosár után, amíg a Vissza látszik, mellette ott a +1 és a +3: koppints az egyikre, és az imént hozzáadott kosár büntetődobás vagy hármas lesz. Ugyanaz a pont, kijavítva, nem egy második, és még egy Vissza teljesen elveszi.
A lefújás a te dolgod. A számláló magától sosem ér véget: a Meccs-menü → Meccs befejezése → Lefújás rögzíti az eredményt, ahogy áll — győzelem, vereség vagy döntetlen. Ha véletlenül fújtad le, söpörj felfelé az eredményjelzőn, mielőtt elhagynád, és visszajön, mint egy pont.
Még nem: megálló óra, büntetőpárbaj, és az a statisztika, amit egy focimeccs kívánna — a statisztika-söprés számlálónál nem csinál semmit.
Visszavonás
Három út ugyanahhoz:
- Söprés felfelé a képernyőn — egy söprés egy pontot von vissza. Ismételd, ha többet kell.
- Hosszú nyomás a képernyőn.
- A pont után néhány másodpercig megjelenő „Vissza" feliratra koppintás.
A visszavonás mindig a legutolsó pontot törli, és az állás teljesen újraszámolódik — így egy szetthatáron vagy tie-break közben sem tud elcsúszni az adogató.
A menü és a statisztika
A menüt a vissza gombbal vagy balról jobbra söpörve hozod elő — lásd: Meccs-menü. A statisztikát jobbról balra söpörve — lásd: Statisztika.
Az oldalsó gombokról
Samsung Galaxy Watch-on a fizikai oldalgombok a rendszeré, az alkalmazás nem kap tőlük jelzést. Ezért semmi nem érhető el kizárólag gombbal — minden működik érintéssel és bezellel is.
Melyik szám van elöl
A két nagy szám úgy olvasható, ahogy az állást mondjuk: az adogató oldal megy előre. Ugyanaz a game „harminc-tizenöt" annak, aki adogatja, és „tizenöt-harminc" a másiknak — tehát a számok helyet cserélnek, amikor átkerül az adogatás, és vele az a képernyőfél is, amit megérintesz, mert mindig azt a számot érinted, amelyiket növelni akarod.
A pont az egyik szám fölött azt mutatja, melyik vagy te. (Az adogató mindig a bal oldali, tehát egy adogatót jelölő pont soha nem mozdulna.)
Az alatta lévő game- és szettállás nem cserél helyet. Mindig a te eredményed van elöl, mert az a meccs feljegyzése, nem a bemondott állás.
Ha inkább azt szeretnéd, hogy mindkét játékosnak saját oldala legyen: Beállítások → Állás sorrendje → Mindig a te oldalad elöl. Ekkor a te eredményed mindig bal oldalt van, a pont pedig az adogatót jelöli — ezt csinálta az alkalmazás korábban.
A lünetta és az oldalsó gombok egyik beállításnál sem cserélnek: az óramutató járása szerint, illetve a felső gomb, mindig a te pontod.