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Die Uhr mit deinem Klub verbinden

Wenn dein Klub Joinovo nutzt, kann die Uhr ein beendetes Spiel direkt in dein Klubprofil stellen. Das ist im stärksten Sinne freiwillig: zum Zählen wird es nie gebraucht. Jedes Format, das Rückgängigmachen, der Verlauf, die Statistiken und die Messungen funktionieren abgemeldet und ohne Netz genauso, dauerhaft.

Verbinden

  1. Auf der Uhr: Einstellungen → Klubkonto → Verbinden.
  2. Die Uhr zeigt einen achtstelligen Code und eine Adresse.
  3. Melde dich am Telefon oder Computer bei Joinovo an und öffne diese Adresse.
  4. Gib den Code ein und bestätige.
  5. Die Uhr merkt es innerhalb weniger Sekunden und zeigt deinen Namen.

Der Code gilt zehn Minuten. Läuft er ab, fang neu an — es geht nichts verloren.

Gib ihn sorgfältig ein: nach fünf falschen Codes sperrt Joinovo das Formular für fünfzehn Minuten. Der Code enthält nie die Buchstaben I, L, O und U und nie die Ziffern 0 und 1 — was wie eine Null aussieht, ist ein O, und was wie eine Eins aussieht, kommt gar nicht vor.

Es gilt für alle deine Klubs

Du verbindest die Uhr mit deinem Konto, nicht mit einem einzelnen Klub. Bist du Mitglied in drei Klubs, deckt eine Verbindung alle drei ab, und die Joinovo-Seite nennt sie vor der Bestätigung beim Namen. In welchen Klub ein Spiel geht, wählst du auf der Uhr unter Einstellungen → Klubkonto.

Den gebuchten Platz auswählen

Wenn dein Verein Platzbuchungen führt und du heute eine hast, bietet die Uhr sie beim Öffnen der App an: die, in der du gerade bist, oder die nächste, bereits ausgewählt. Ein Tipp, und du bist zurück beim Startknopf.

Das Auswählen erledigt zweierlei. Es sagt dem Spiel, zu welchem Verein es gehört — ein Spiel in einem Verein geht dorthin, auch wenn die Uhr gerade auf einen anderen eingestellt ist. Und es benennt die Spieler: wer auf der Buchung steht, wird als Mitspieler erfasst, Mitglieder als Mitglieder, Gäste als reine Namen.

Das ist ein Vorschlag, keine Regel. Eine Buchung weiß, wer auf dem Platz war. Keine davon steht immer zur Wahl, und wenn du heute nichts gebucht hast, erscheint der Bildschirm gar nicht — dann wird niemand benannt, und du trägst die Spieler danach in Joinovo nach.

Doppel: die Uhr fragt das Eine, was die Buchung nicht weiß

Eine Buchung sagt, dass vier Personen den Platz hatten. Sie sagt nicht, wer mit wem gespielt hat, und das weiß niemand außer denen, die auf dem Platz stehen. Stellst du die Spielart also auf Doppel, erscheint auf dem Aufwärmbildschirm eine Zeile Partner: ein Tippen auf die Person auf deiner Seite, und die anderen beiden spielen gegen euch. Das Match kommt dann vollständig und mit den richtigen Seiten in deinem Verein an, und du musst den Web-Editor gar nicht erst öffnen.

Dein eigener Name ist immer Teil dessen, was gesendet wird. Er sagt dem Verein, welches Paar deines war — ohne ihn könnte ein Ergebnis der falschen Seite zugeschrieben werden.

Die Zeile fehlt, wenn die Uhr nicht ehrlich fragen kann: du hast keine Buchung gewählt, du stehst selbst nicht auf der Buchung (jemand hat gebucht, ohne dich einzutragen), oder es stehen mehr Personen darauf, als auf einen Platz gehören. Gespielt und als Doppel aufgezeichnet wird das Match trotzdem; es fehlen nur die Namen, und die lassen sich in Joinovo nachtragen.

Erscheint der Bildschirm überhaupt nie, gibt es dafür zwei Gründe, die die Uhr wirklich nicht unterscheiden kann: Entweder hast du heute nichts gebucht, oder der Joinovo-Tarif deines Vereins enthält keine Platzbuchung. Buchungen gehören nicht zum kostenlosen Tarif — ein Verein, der nur eine Mitgliederliste führt, hat der Uhr also nichts anzubieten, und es wird auch später nicht von selbst auftauchen. Frag in deinem Verein nach, welcher der beiden Fälle vorliegt. Alles andere auf dieser Seite — Spiele hochladen, teilen, Spieler von Hand benennen — funktioniert in beiden Fällen.

Niemand wird benachrichtigt, weil du eine Buchung ausgewählt hast. Das passiert erst, wenn du ein Ergebnis teilen.

Platzzeit-Warnung

Wenn du das Match aus einer Buchung gestartet hast, kann die Uhr vibrieren, bevor der Platz abläuft. Einstellungen → Platzzeit-Warnung, standardmäßig fünf Minuten vorher, und aus ist eine der Antworten. Drei kurze Impulse statt einem — einen einzelnen verwechselt man leicht mit einem gezählten Punkt.

Es gibt sie nur mit Konto, und das ist eine Tatsache und keine Einschränkung: nur die Buchung weiß, wann der Platz endet. Ohne Konto steht die Zeile gar nicht in den Einstellungen.

Sie gilt auch beim Training. Der Platz ist gebucht, ob du darauf spielst oder gegen eine Wand schlägst.

Zwei Dinge vorweg. Startest du ein Match mit weniger Restzeit als der eingestellten Vorwarnung, vibriert nichts — eine Warnung über die Vergangenheit ist nur Lärm. Und das Vibrieren braucht eine laufende App: beim Messen läuft sie, weil das Messen sie wach hält, aber bei Nur Spielstand mit ausgeschaltetem Bildschirm kann die Uhr sie schlafen legen, und dann kommt der Impuls spät oder gar nicht. Das ist der Preis dafür, dich nicht um eine Wecker-Berechtigung zu bitten.

Was hochgeladen wird, und wann

Sobald du verbunden bist, wird jedes beendete Spiel in den gewählten Verein hochgeladen — auch die Spiele, die du vor dem Verbinden aufgezeichnet hast. Das Verbinden erzeugt die Kopie, und kopiert wird, was bereits auf der Uhr liegt. Die Sportart spielt keine Rolle: Hallenvolleyball, ein Fußballspiel oder ein nachträglich eingetragenes Ergebnis geht genauso hoch.

Das geschieht im Hintergrund, sobald die Uhr ein Netz hat. Du musst die App nicht öffnen, und ein Spiel auf einem Platz ohne WLAN geht später von selbst hoch. Unter Einstellungen → Vereinskonto siehst du den Stand: wie viele Spiele noch warten, oder dass alles gesendet ist.

Hochgeladen wird das Spiel selbst: die Sportart, der Spielstand, Beginn und Ende, wie es ausging, und das Punkt-für-Punkt-Protokoll — dazu die Aufstellung, wenn es ein Doppel war und du die Partnerfrage beantwortet hast. Auf der Uhr bleiben der Ort und der Name der anderen Seite, den du hier eingetippt hast.

Was deine Uhr gemessen hat

Herzfrequenz, Kalorien, Schritte und Distanz bleiben auf der Uhr, solange du nichts anderes sagst — und dafür braucht es drei getrennte Ja: das Paket Ihres Vereins muss die Funktion enthalten, der Verein muss sie einschalten, und du musst diesem Verein einwilligen, in Joinovo am Telefon oder am Rechner, in den Datenschutz-Einstellungen Ihres Profils. Solange nicht alle drei zutreffen, verlässt kein Messwert Ihr Handgelenk.

Treffen sie zu, wird eine Zusammenfassung des Spiels übertragen — niedrigster, durchschnittlicher und maximaler Puls, Kalorien, Schritte und Distanz — und der Pulsverlauf: die Linie, die Ihr Herz über das Spiel gezogen hat, höchstens alle fünf Sekunden ein Wert. Im stromsparenden Profil, der Voreinstellung, ist es alle dreißig Sekunden einer; die Linie ist gröber und das Spiel länger. Joinovo zeichnet sie unter den Zahlen. In Joinovo siehst das alles nur du — weder deine Mitspielerinnen und Mitspieler noch die Vereinsverantwortlichen.

Der Verlauf wird früher gelöscht als der Rest. Ein Verein behält ihn standardmäßig ein Jahr, die Zahlen zwei, und beides kann ein Verein verkürzen. Eine Linie sagt mehr über dich aus als drei Zahlen: wie schnell du zwischen den Punkten herunterkommst, steht darin, und kein Durchschnitt zeigt das. Wenn Ihr Verein die Zahlen haben soll und die Linie nicht, gibt es dafür keinen eigenen Schalter — widerrufst du die Einwilligung, das entfernt beides.

Du kannst es zurücknehmen. Ein Widerruf stoppt künftige Übertragungen und löscht, was dieser Verein bereits hat. Jeder Verein wird einzeln gefragt; eine Einwilligung bei einem sagt nichts über einen anderen, und das Verschieben eines Spiels in einen anderen Verein löscht dessen Messwerte ebenfalls.

Die Uhr fragt vor jeder Übertragung beim Server nach, statt sich deine Antwort zu merken — deshalb wirkt ein Widerruf auch dann, wenn deine Uhr gerade ausgeschaltet war.

Eine Trainingseinheit braucht ein zweites Ja

Eine Einheit, die du ohne Spiel aufgezeichnet hast, fällt unter eine eigene Einwilligung, nach der Joinovo getrennt fragt, je Verein. Wer zustimmt, seine Spiele zu teilen, hat nicht zugestimmt, jede Einheit zu teilen — die Uhr liest die beiden Antworten getrennt, und ein Ja zur einen gilt nie als Ja zur anderen.

Mit dieser Einwilligung geht eine beendete Einheit als Ganzes an den Verein, der auf der Uhr ausgewählt ist: Beginn und Ende, die Sportart, die Zahlen und die Kurve. Ohne sie wartet die Einheit auf der Uhr — nichts geht verloren, und sie geht an dem Tag hoch, an dem du Ja sagst. Ein Widerruf löscht die Einheiten bei diesem Verein und lässt deine Spiele unberührt.

Eine Einheit, bei der nichts gemessen wurde, wird gar nicht gesendet: Eine Einheit ist ihre Messung, es gibt also nichts zu senden.

Wenn Ihr Partner ebenfalls eine Uhr trug

Beide Uhren zeichnen das Spiel auf, Joinovo erhält also zwei Berichte über einen Abend — deinen und seinen. Dass es dasselbe Spiel ist, erkennt es daran, dass ihr beide von derselben Platzbuchung aus gestartet seid -- und wo es keine Buchung gab, daran, dass eine oder einer von euch es sagt. Deine Liste zeigt es dann einmal, als deine eigene Aufzeichnung: dein Ergebnis und was deine eigene Uhr gemessen hat.

Die beiden Ergebnisse stimmen nicht immer überein. Jemand vergisst einen Punkt, jemand hört früher auf. Nichts versucht das zu entscheiden — deine Aufzeichnung bleibt deine und seine bleibt seine, keine überschreibt die andere. Löschst du deine, bleibt seine unberührt.

Ohne gemeinsame Buchung rät Joinovo weiterhin nicht: Sechs um achtzehn Uhr gebuchte Plätze sehen von einem Server aus gleich aus. Stattdessen fragt es dich. Wenn eines der beiden Spiele die andere Person nennt und die beiden sich zeitlich überschneiden, bietet deine Liste die Frage an, und du beantworten sie -- und niemand bleibt an der Antwort haften, denn beide Seiten können die beiden wieder trennen. Wann immer zwei Aufzeichnungen als eine gezeigt werden, sagt deine Liste das.

Ein hochgeladenes Spiel siehst nur du. Zu benennen, gegen wen du gespielt hast, und diese Person das Ergebnis sehen zu lassen, geschieht in Joinovo am Telefon oder Computer und ist deine Entscheidung. Das Trennen stoppt weitere Uploads; bereits hochgeladene Spiele bleiben in deinem Joinovo-Konto, wo du sie löschen kannst.

Mehrere Uhren

Verbinde so viele du willst. Jede erscheint in Joinovo unter Verbundene Uhren mit Namen, Verbindungszeitpunkt und letzter Nutzung.

Trennen

Auf der Uhr heißt Trennen, dass diese Uhr die Verbindung vergisst. Joinovo erfährt davon nichts, denn eine zurückgesetzte oder verlorene Uhr könnte es gar nicht mitteilen.

In Joinovo ist Entfernen das, was den Zugriff wirklich entzieht — sofort und überall. Bei einer verlorenen Uhr nimm dieses.

Was die Uhr speichert

Deinen Namen, die Namen deiner Klubs und das Zugriffstoken. Das Token ist mit einem Schlüssel verschlüsselt, der in der Sicherheitshardware der Uhr liegt; eine Kopie der App-Dateien allein genügt also nicht, um es zu nutzen. Dein Passwort erreicht die Uhr nie, und die Uhr fragt auch nicht danach.